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Organisation des röles

 
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lailou
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MessagePosté le: Lun 1 Juil - 00:57 (2013)    Sujet du message: Organisation des röles Répondre en citant

 Il va falloir nous organiser  !!!! 
 

Déjà, nous devons commencer a définir une heure de combat, bon on a un peu le temps, mais faut s'y mettre. 

Ensuite, il s'agit de bien répartir les taches entre croc-mort, vigile, etc... 

En essayant de faire des groupes a peu près proportionnels ! 
 
On a donc besoin d'espions et de stratège


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MessagePosté le: Lun 1 Juil - 00:57 (2013)    Sujet du message: Publicité

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lailou
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MessagePosté le: Lun 1 Juil - 12:40 (2013)    Sujet du message: Organisation des röles Répondre en citant

  1/ vigile

(Alliance) Tueur-eviloss : il agro tout les ennemis dans un rayon de 6 cases

(Alliance) Tueur-eviloss : en gros il peut permettre d'empecher les ennemis d'entrer sur un map si nos vigiles sont bien placé

(Alliance) Tueur-eviloss : car quand un vigile agro

(Alliance) Tueur-eviloss : nos alliés peuvent rentrer en combat avec lui


(Alliance) Tueur-eviloss : que tout les persos fort et roxeur se mettent plutot vigile

(Alliance) Tueur-eviloss : et que les moins fort se mettent guerrisseurs et croque mort



(Alliance) Tueur-eviloss : 2/ les croque morts


(Alliance) Tueur-eviloss : quand un ennemi perd

(Alliance) Irronyop : mepechent les ennemis morts
(Alliance) Irronyop : qui se tranfforme en tombe
(Alliance) Irronyop : d'etre soigner par les guerrisseurs
(Alliance) Irronyop : et de revenir dans le combat
(Alliance) Irronyop : et de revenir dans le combat
(Alliance) Irronyop : docn utile pour eliminer des ennemis


(Alliance) Irronyop : servent / les guerrisseurs

(Alliance) Irronyop : pour qu'il reviennent en combat
et nous permette de rejouer rapidement


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lailou
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MessagePosté le: Lun 1 Juil - 13:04 (2013)    Sujet du message: Organisation des röles Répondre en citant

 
C’est quoi la guerre des guildes ?
 
 
La guerre des guildes est une fonctionnalité fondamentalement ouverte qui permet aux joueurs de s’affronter pour le contrôle des différents territoires du Monde des Douze.
Il existe deux types de territoires : les zones ouvertes, qui sont accessibles à tout le monde mais dans lesquelles les membres de l’alliance qui les contrôle profitent d’un bonus à l’expérience et au butin, et les villages de conquêtes, qui ne sont accessibles qu’aux alliances qui les contrôlent.
Les affrontements pour le contrôle des territoires se déroulent en deux phases :



  • L’attaque du prisme
  • Le « King of the Hill »




             
Affaiblir le prisme


La conquête d’un territoire contrôlé par une alliance ennemie demande en premier lieu d’affaiblir le prisme de la zone. Il faut pour cela le combattre et le vaincre.
Pour attaquer le prisme, vous pouvez former un groupe de 5 personnages maximum issus de n’importe quelle alliance, à l’exception bien sûr de l’alliance qui possède la zone.
L’alliance qui contrôle la zone va être alertée de l’attaque de son prisme et va pouvoir le défendre avec 5 personnages au maximum.
Si vous perdez le combat, les 5 personnages présents ne pourront plus attaquer le prisme pendant 1 heure. D’autres personnages par contre pourront l’attaquer immédiatement.
Si vous gagnez le combat, le Prisme va passer affaibli.
À partir de cet instant, il va quoi qu’il arrive se passer 24h pendant lesquelles il restera dans cet état, et pendant laquelle son alliance pourra profiter du contrôle de la zone.
Une fois ces 24 heures écoulées, le Prisme passera dans l’état Vulnérable à l’heure fixée par l’alliance. L’heure de vulnérabilité peut être modifiée à volonté, tant que le prisme est dans l’état Normal, mais sera figée une fois le Prisme affaibli.
Exemple : Si vous avez attaqué le prisme à 21h un mercredi et que l’heure de combat final est fixée à 20h, le prisme passera vulnérable le vendredi à 20h. Par contre, si vous l’aviez attaqué le mercredi à 19h, il serait passé vulnérable le jeudi à 20h. Choisissez bien vos horaires d’attaque en tenant bien compte des 24 heures de délai !
Vous pouvez connaître l’heure de vulnérabilité de n’importe quel prisme Normal ou Affaibli en cliquant dessus et en lisant son dialogue, ou directement depuis la carte du monde.

             
« King of the hill »


Une fois le prisme vulnérable, il le reste pendant 2 heures au maximum.
Pendant cette période, c’est très simple, une alliance doit cumuler 30 minutes de supériorité numérique à l’intérieur de la zone pour remporter la bataille !
À la fin de chaque minute, l’alliance la plus nombreuse de la zone remporte un point. Au bout de 30 minutes, elle gagne ! Les 30 minutes n’ont pas besoin d’être consécutives.
Attention ! Seuls les personnages avec leur mode AvA activé, qui sont présents depuis plus d’1mn30 dans la zone et qui ne sont pas en combat sont comptabilisés.
Par contre, toutes les alliances peuvent participer, et il n’y a pas de limite de nombre d’alliances pouvant se disputer la zone.

             
Guérisseurs, Croque-morts et Vigiles


Pour remporter la victoire, les alliances doivent assurer une supériorité numérique, certes, mais cela ne se déroule pas pacifiquement ! Chaque personnage avec son mode AvA activé peut agresser les membres des autres alliances qui participent au conflit, pour tenter de les exclure de la bataille.
Ces agressions sont très importantes car en cas de défaite dans une zone de conflit, les perdants se retrouvent automatiquement en tombe sur la carte, et un personnage en tombe ne compte pas dans le comptage de la supériorité numérique. De plus, un personnage qui libère son âme, de gré ou de force, est exclu du conflit et ne peut plus compter dans la balance pour toute la durée de vulnérabilité.
C’est là qu’interviennent les dons que vous pouvez obtenir gratuitement devant le temple des alliances : Guérisseur, Croque-mort et Vigile.
Le Guérisseur pourra rendre la vie à ses alliés morts, tandis que le Croque-mort enverra ses ennemis en tombe au cimetière ! Deux rôles majeurs dans le déroulement des conflits, complétés par un troisième, le Vigile, qui a la possibilité d’agresser automatiquement tout ennemi qui passe à moins de 6 cases de lui.

Prendre le contrôle de la zone


Si c’est l’alliance qui possédait la zone qui remporte le conflit, soit en cumulant elle-même les 30mn de supériorité numérique, soit parce qu’aucune alliance n’y est parvenu en 2 heures, cette alliance n’aura rien à faire. Son prisme repassera automatiquement dans l’état Normal, pourra être attaqué, mais elle aura la garantie de contrôler au minimum la zone pendant 24 heures.
Si c’est une alliance attaquante qui remporte la victoire, le Prisme en place sera automatiquement détruit dès qu’elle aura validé sa 30e minute de supériorité numérique. L’alliance aura alors 2 heures pour poser un prisme dans la zone. Si elle ne le fait pas dans le temps imparti, ce sera la première alliance qui posera son prisme qui s’appropriera la zone.

             
Les récompenses


Lorsqu’une alliance contrôle un territoire ouvert, comme le Coin des Bouftous ou le Massif de Cania, elle profite d’un bonus de 25% aux gains d’expérience et à l’obtention de butins en combat. Les joueurs des autres alliances peuvent continuer à se déplacer, à combattre ou à récolter normalement dans ces zones, sans malus.
Lorsqu’une alliance contrôle un village de conquête, comme le Village des Zoths ou Feudala, seuls les membres de cette alliance peuvent entrer dans ces zones et profiter des monstres et des ressources qu’elles contiennent.
Il est néanmoins possible de s’introduire dans les villages de conquête et de tenter d’y récupérer des ressources lorsque leur Prisme est vulnérable, mais cela active automatiquement le mode AvA des personnages qui entrent dans la zone, qui pourront donc être agressés par les autres joueurs de la bataille.


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